Arkand

"Notre combat est le plus juste, le plus blanc, le plus tiers. La trinité ne s'exprime nul part mieux que dans nos épopées. Nos sommes les derniers remparts de la civilisation et la justice dans ce monde pourri et rongé par le pêché et la dégénérescence. Nous sommes les derniers chevaliers blancs qui font régner la justice des dieux. Nous sommes immortels, nous sommes invincibles. Nous sommes la main qui tient l'épée dans sa complète et splendide justesse. Nous sommes les Chevaliers de Fösteizer"

Extrait du serment que doivent passer les écuyers avant de rejoindre l'Ordre de Fösteizer

A. Géographie
Bouclier des baronnies du nord de Wolffelden, la région d'Arkand est une véritable forteresse, toute bardée de châteaux et bastions, sous la poigne de fer du saint et inflexible ordre de la Main-Epée, branche armée de la puissante Tierce Eglise. Ces terres, plutôt vastes, regroupent de profondes forêts de conifères exploitées pour leur bois de construction, regroupant les Bois Hurlants à l'Ouest (réputés pour leur dangerosité du fait des clans Worgens qui hantent ses bois) et Sapinières de Malesouffle (à l'est), que l'on dit désséchées depuis le souffle d'un grand dragon skavuld qui en aurait couché tous les troncs. En vérité, il semblerait plutôt que ce soit les déchets miniers dus au souffre qui auraient ruiné les sols, si bien qu'aujourd'hui plus rien n'y pousse.

On trouve pourtant quelques espaces arables dans les vallées glacières du centre, où les paysans font pousser des céréales rustiques telles que le froment, le millet, l'épeautre ou encore l'avoine, destinés à nourrir les nombreux paladins et prêtres de l'Ordre, ainsi que leurs montures. De l'élevage porcin et caprin est aussi pratiqué, mais à moindre échelle, car les moines sont friands de viandes et de mets goûteux. Crapahutant depuis les montagnes au Nord (Les Immaculés), confluent les rivières de la Vierge et celle de Falkenbach, torrents glacés mais qui permettent l'établissement de ces productions céréalières.

De hautes montagnes enneigées riches en fer mais aussi en souffre ainsi que des désolations pierreuses constituent le reste du paysage. Dans les boyaux étroits des montagnes travaillent nuit et jours les prisonniers de l'Ordre : rebouteux, guérisseurs, apprentis mages noirs, mais aussi worgens, satyres, azers et autres humanoïdes jugés hérétiques par l'Eglise; et cela afin de permettre le développement de la poudre au sein de l'Ordre. Elle sont situées aux frontières ouest de la Slordarie, ennemi païen de la Main-Epee, rendant la région normalement peu sûre ; mais grâce aux nombreux châteaux établis aux creux des cols venteux, l'ordre tient encore et toujours ce point stratégique ouvrant la porte vers ce qui fut autrefois le puissant empire de Wolffelden.

Aujourd'hui, l'Arkand est le plus grand royaume de la multitude d'états qui émergé de l'effondrement de l'Ancien Empire. Il s'agît également du royaume le plus stable, du fait de sa militarisation et son endoctrinement idéologique extrême qui ramène la criminalité à l'intérieur des frontières aux alentours de la nulité.



1) Poignefer / Fösteizer
C'est le coeur du pouvoir de l'Ordre : là est basé leur Commanderie, véritable citadelle pouvant abriter des centaines de paladins, place forte massive, imposante, symbole du caractère innébranlable de la Foi. Afin de répondre aux exigences militaires, les fidèles y ont construit de nombreuses casernes, écuries, geôles mais aussi des lieux de culte, des hospices et des dortoirs pour la soldatesque. C'est aussi le siège du Grand Commandeur, maître absolu de la Main-Epée, homme vénéré par ses troupes et à l'autorité absolue sur les terres de l'Arkand. Les tréfonds des tours de Poignefer quand à elles sont destinées à l'exorcisme, ou les rites religieux se mêlent à la torture en un mélange des plus horribles à voir : d'ailleurs, beaucoup disent que ceux qui y officient sont devenus complètement fous, mais peu sont ceux à pouvoir confirmer ces dires, car le Grand Commandeur ne permet à personne d'entrer en contact avec eux.

Une ville s'est au fil des siècle construite autours de l'imposante forteresse, portant le même nom. Si elle n'égale pas en taille Ygdrisen, Hohenlëndern ou Köniksburry, elle est néanmoins devenue l'un des principaux axes du commerce en Arkand, malgré le fait que les non-croyants en la Tierce Eglise (version wolffelde) en soient bannis.



2) Ygdrisen
Dans les vallées du centre, où le climat se montre plus clément, a démarré voilà d'innombrables années la construction d'un édifice digne des titans eux-mêmes : Un chef-d'oeuvre de pierre ciselée, dont les flèches semblent vouloir dépasser les plus hautes cimes. Ce monument unique, c'est la grande cathédrale de Lumière d'Ygdrisen, dont l'Ordre a ordonné la construction pour glorifier la Trinité et l'Eglise : Nul lieu de culte n'a son pareil en ce monde, aussi l'édifice, en chantier depuis bientôt plus de 400 ans, a attiré à lui de nombreuses populations : sculpteurs, maçons, souffleurs de verre, charpentiers, peintres, carriers... Autant de professions qui s'établirent à proximité, faisant surgir au fil des siècles ce qui est aujourd'hui la grande ville d'Ygrisen.

3) Commanderie de Steifbrücken
Au Nord-Est d'Arkand, sur les pentes extérieures des Montagnes du Rempart, ont été bâties de nombreuses forteresses destinées à protéger les terres du clergé et l'ensemble des territoires en-deça : la commanderie de Steifbrücken est de celles-ci. Cette place forte contrôle ainsi l'ensemble du traffic transitant par le col de Wolkenstein : les chevaliers de l'Ordre y perçoivent une taxe (La Pesée) sur le commerce et l'utilisation des routes qu'ils sécurisent, qui est ensuite reversée au trésor clérical. Steifbrücken est aussi la tour de garde de la Main-Epée à l'Est : au contraire des autres avant-postes frontaliers, les plaines de Worgenstahl s'étendent directement à ses pieds, offrant ainsi un large panoramique sur la région inférieure, et permettant de prévenir une éventuelle attaque de loin.



4) Geschird, Schmotterhütte et Gankraft
Si les Nord-Est n'est pas attrayant par son climat et ses rocailles arides, cela n'a pas empêché que des populations s'y installent : Face à la nécessité d'équiper lourdement ses chevaliers et de fournir l'armée en armes et armures, l'Ordre a entrepri d'y installer de nombreuses mines et puits d'exploitations, près desquels ont émergé de grosses bourgades vivant sur l'exploitation des ressources. Geschird, Schmottenhütte et Gankraft sont de ceux-ci : On y trouve un nombre incalculable de forges et de fonderies, faisant de la région le coeur industriel de l'Arkand : Des dizaines d'épées et de plastrons sortent chaque jour des multiples ateliers de cette fourmillière. Mais si cette production fait le bonheur de l'Ordre, les conditions de vie à l'intérieur de ces villes sont absolument exécrables : Les ouvriers exploités comme des bêtes de somme s'entassent en grelottant dans les taudis au milieu des forçats hérétiques, tandis qu'une bonne partie des habitants contracte dès l'age de trente-cinq ans un mal étrange, les plongeant tantôt dans des étés d'hébétude, tantôt leur procurant d'horribles migraines. Ce problème semble direstement lié à la pollution de le rivière Falkenbach dont les habitants consomment l'eau et qui est totalement polluée par les déchets de mines de souffre et de plomb, selon Gorsëll Weistrup, géologue wolffeld.

5) Commanderie de Dürnkelturm (Tour-Ombreuse)
Tour-Ombreuse se situe au beau milieu des Bois Hurlants, qui occupent le quart Nord-Ouest de l'Arkand : cette commanderie isolée est l'un des seuls bastions de l'Ordre au-delà de la Lisière, et ses occupants tentent tant bien que mal d'affermir leur autorité sur les environs ainsi que de sécuriser les lieux. En effet, ces bois sont emplis de maléfices, et les templiers ont fort à faire, tant avec les goules qu'avec les worgens qui effectuent des raids réguliers afin de défendre leurs villages contre l'Armée des Dieux, qui rêve de les transformer en torches ardentes. De plus, le château, et les quelques monastères environnants, sont coupés de tout contact avec l'extérieur lorsque vient l'hiver : aussi, nul ne peut, en cas d'attaque massive, voler à leur secours. D'ailleurs, seuls les chevaliers de l'Ordre possédant un courage et une expérience étendue se voient confiés la garde de ce territoire hostile. En revanche, c'est également un lieu de pénitence pour les paladins ayant commis des péchés : on les envoie alors en poste à Tour-Ombreuse durant quelques temps en guise de châtiment, car nul ne sait si il en reviendra entier...

6) Tänert (La Tanière), Merkwold (Bois-Moulu) et Wolden
Ces trois petites villes dissimulés au plus profond des Bois Hurlants abritent l'essentiel des Worgens assez courageux qui sont restés dans la région. Face aux offensives régulières de l'Ordre de la Main-Epée, de plus en plus nombreuses, les Worgens, perpétuellement sur le qui-vive, ont dissimulé les chemins qui mènent à leurs communautés et bâti des barricades de ronces et de branchages autour de leurs habitations afin de les protéger des chevaliers. Des pièges de toutes sortes, chausse-trappes, filets, fosses dissimulées dans les sous-bois les défendent contre toute incursion hostile, et ont déjà coûté la vie à de nombreuses patrouilles humaines. Des trois bourgades worgens citées plus haut, Tänert est la plus densément peuplée, abritant plus de la moitié de la population worgen des environs : Ceux habitant auparavant des cahutes isolées les ont fuies depuis longtemps face à l'avancée des redoutables fanatiques de l'ordre, et parmi les nombreux hameaux qui parsèment la forêt, beaucoup ont aussi été laissés à l'abandon au profit de villes plus sûres et mieux protégées.

Merkwold quant à lui est devenu un véritable camp de réfugiés : Le plus proche de Tour-Ombreuse, il accueille quantité de Worgens fuyant les exactions de l'Eglise, et ne doit sa survie qu'au soutient actif des bandes de coureurs des bois envoyés depuis La Tanière et Wolden.

Enfin, Wolden est un havre de paix pour les Worgens de l'Arkand; plus proche des régions du Nord-Ouest où leurs semblables vivent dans une relative sécurité, le village n'est pas inquiété par les menaces extérieures, ce qui lui permet de maintenir un commerce stable avec l'arrière et de désservir les colonies de Bois-Moulu et de La Tanière.

7) Hohenlëndern
Hohenlëndern (Haute-Lanterne) est une ville importante du sud de l'Arkand. C'est par cette citée que transite tout le commerce en provenance des baronnies de l'Ancien Empire et de Taurenford. Cette profusion de marchandises en fait la seconde ville la plus peuplée d'Arkand, après Ygdrisen mais devant Köniksburry. Son ouverture sur le reste du monde est d'autant plus remarquable que la plupart des races y sont admises et presque acceptées, fait très rare pour un pays aux directives aussi obscurantistes que l'Arkand. On y trouve notamment la Sainte Foire, durant l'été, seule foire organisée dans le royaume ou s'échangent des millions d'objets bénis par les curés arkandiens contre des ressources et des denrées destinées aux saints-soldats. Hohenlëndern abrite également le plus haut édifice du pays (en attendant la fin des travaux de la cathédrale d'Ygdrisen), la Cathédrale Saint-Gunther, dont les trois flèches sont visibles à des kilomètres à la ronde. Elle est couverte de milliers de petites sculptures des différentes créatures saintes, que personne n'a jamais osé compter. Au-dessus du fronton est inscrit en bas-reliefs l'histoire supposée de l'Arkand, comme elle a été réécrite par les commandeurs de Fösteizer.

1) L'Ossuaire
Si il est un endroit du nord de l'Arkand que les petites gens évitent, c'est bien la combe aride de Kründet, plus communément appelé l'"Ossuaire". Au fond d'une grande faille, probablement traversée autrefois par un ruisseau aujourd'hui asséché repose les os d'une créature féroce : Un immense dragon vaardiir cracheur de feu, aux longues ailes de cuir et au os massifs. Les récits voudraient que celui-ci ait succombé à la suite d'un terrible duel contre Fulrad, premier chevalier et fondateur de l'Ordre de Main-Epée dont le corps repose aujourd'hui dans la crypte du sanctuaure d'Ygdrisen. Si c'est une curiosité pour les plus courageux, les locaux préfèrent effectuer un long détour que de passer par ce défilé, réputé maudit et hanté par l'esprit de la bête qui rôderait en ces lieux.

1) Un Territoire Disputé...
Les Désolation de Worgenstahl consistent en une immense plaine caillouteuse et marécageuse qui s'étale sur la moitié est de l'Arkand et jouxte la Slordarie. Le territoire est d'ailleurs disputés entre les deux royaumes, notamment à cause du fait que le fleuve Podzer, sur lequel se trouvent de nombreuses citées commerçantes, le traverse à l'est avant de se jetter dans la mer, au nord. Une autre raison de conflit est que les Désolations appartiennent historiquement à la Slordarie, mais que le partage entérinné lorsque les deux pays étaient englobés dans l'Empire de Wolffelden a tout donné à l'Arkand. Les Désolations s'arrêtent avec les montagnes slordares de l'ouest, et au nord la Ville Libre de Morgenstern.

Les territoires de Worgenstahl représentent donc peu d'interêt au niveau des ressources, la culture y étant très difficile et les terres arables rares. Les alentours du Podzer font figure d'éxeption dans le décor environnant, car en effet le fleuve creuse une longue bande de champs verts au fil de son court. Les montagnes situées à l'est sont quant à elles très pauvres en minerais, ce qui ne leur donne pas un grand interêt. La principale raison pour laquelle la région est constamment disputée est géostratégique : il s'agît d'une brêche à la fois à travers les montagnes de l'Arkand et de la Slordarie, tandis qu'une grande partie du commerce vers Vaärdheim ou Vondgorod y transite, du fait de la facilité de voyage grâce aux nombreux axes routiers construits sous l'Empire et toujours entretenus par l'Ordre de Main-Epée.





2) ...Au Statut Particulier

Worgenstahl n'est pas géré comme un autre territoire arkandien. Outre sa taille (presque aussi grand que le reste de l'Arkand), ce pays est un désert caillouteux où on trouve très peu de villages isolés des grands axes routiers. Le commerce rend cette région très empruntées par différentes races, dont certaines bannies par la Tierce-Eglise telles que les elfes-noirs. C'est pour cela que, si il existe bien une commanderie chargée de gérer l'ensemble du territoire à Köniksburry, le reste des villes et châteaux n'appartiennent pas à l'Ordre, mais aux vieilles familles qui les dirigent, datant de l'époque de l'Empire. Ces familles sont donc bien plus tolérantes, en moyenne, envers les étrangers, ce qui permet d'avoir des (rares) moments de paix avec les slordards.





 B. Principales Villes 



1) Köniksburry

Les habitants de Köniksburry (Bourg-du-Roi) peuvent être fiers d'un long héritage, qui plus est doublement royal. La ville fût fondée lorsque les premiers royaumes humains émergèrent, après la chute des Ys, ce peuple qui jadis étendis son emprise sur une bonne partie d'Egersund. Elle fût la capitale d'un royaume s'étendant grosso-modo sur l'ensemble des Désolations et le nord de l'Arkand, d'où son nom (à l'origine Kralmastu, proche du slordard Crawmostje). Très rapidement, ce royaume fusionna avec une autre entité naissante, le royaume de Slordarie. Lorsque les terres de l'Arkand furent annexées par l'Empire Wolffeld, Kralmastu (devenue Crawmostje), fit sécession à la Slordarie, fondant ainsi le second royaume de Worgenstahl. Ce royaume ne dura pas. Il fût conquis par les wolffelds en même temps que la Slordarie. Après deux siècles passés comme simple région de la province de Slordarie, les Désolations passèrent par décret impérial sous la juridiction de l'Arkand lorsqu'il s'avéra que la population parlais en grande majorité le wolffeld. Cette décision donna naissance à un énorme exil de la population slordare du pays, toujours appelé "cavaztrewa" -l'absurdité- par les slordards.

La ville, qui gagne son nom actuel, va alors s'étendre, grossir, jusqu'à devenir la troisième plus grande ville de l'Arkand. Elle aujourd'hui dirigée par la commanderie du même nom, et la Troisième Triante, du fait de l'afflux de troupes sur ses terres, lui a donné un boom économique sans précédant duquel elle n'est toujours pas sortie. Les revenus ont permis la construction d'une immense muraille très épaisse autour de la totalité du bourg, ce qui fait qu'il y a très peu de faubourgs, car le commandeur a fait construire une muraille plus grande que la taille actuelle de la citée, en prévision des extensions à venir.



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<h4 style="page-break-inside:avoid">2) Morgenstern

<p style="page-break-inside:avoid">Morgenstern (L'Etoile du Matin) est elle aussi une ville atypique. Fondée par des colons wolffelds, elle est toujours restée une ville libre, sans aucun dirigeant. Cela lui a permis de rester largement à l'équart des nombreux conflits entre slordards et arkandiens, tout en faisant fonctionner un commerce plus que prolifique. La ville est dirigée par un conseil élu par les membres de la population possédant au moins une maison de plus de trois étages, ce qui a mené les architectes à construires les nouvelles demeures sous forme de tours. Néanmoins, il semblerais que l'âge d'or de la "ville-des-électeurs" soit fini, car les guerres environnantes ont tué le commerce (les marchands lui préfèrent Köniksburry, plus sûre). De plus, la citée a été frappée par une terrible épidémie de lèpre, avant d'être pillée par des slordards, qui prirent les pestiferés pour des goules. Aujourd'hui, les ruines de Morgenstern sont néanmoins reconstruites par les rares survivants, aidés dans leur tâche par des hommes fuyant la loi stricte de la Main-Epée.

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<h4 style="font-weight:normal;page-break-inside:avoid">3) Auksferd

<p style="font-weight:normal;page-break-inside:avoid">Sur la rive ouest du Podzer se situe une bien riche citée : Auksferd (Le Fer à Cheval de l'Est). Construite sous l'Empire au dessus des ruines d'un château slordard, la ville se situe sur la route commerçante longeant le fleuve vers le nord. Cette situation lui a apporté de nombreux bénéfices, notamment grâce à la taxe instaurée par les Hörleï, la famille qui dirige la ville depuis sa fondation. On y trouve d'ailleurs un immense marché couvert, où s'échangent divers biens venant du nord comme du sud. On trouve aussi à Auksferd l'Université Théologique Saint Sergard, du nom du fondateur de la ville (depuis béatifié par le Grand Archimestre de Fösteizer), seule université d'Arkand ouverte aux étrangers. On y forme donc principalement des missionnaires chargés de transmettre la parole de la Tierce-Eglise version wolffeld à travers le monde.

<h4 style="font-weight:normal;page-break-inside:avoid"> 4) Hämmerport <p style="font-weight:normal;page-break-inside:avoid">Au nord des Désolations, la mer offre une barrière naturelle contre les dangereusements instables skavulds. Néanmoins, des hautes murailles et une forte digue protègent la citée d'Hämmerport (Port-Martel). Le "port de la Main-Epée" est en effet souvent menacé par les voisins du nord, mâitres des océans et souvent prompts à des petits pillages côtiers. Le port reste pourtant assez ouvert, car il approvisionne Köniksburry en produits venant du nord, de Vaärdheim comme de Vondgorod. S'il n'est donc pas riche comme la capitale des Désolations ou Auksferd, Hämmerport reste un bourg incontournable pour les marchands longeant la côte en bateau. Son château, construit sur une falaise surplombant à la fois la ville et la mer, est doté d'épaisses et hautes murailles qui permettent de mettre une bonne partie de la population à l'abri en cas d'attaque.

<h4 style="font-weight:normal;page-break-inside:avoid"> 5) Exfern

<p style="font-weight:normal;page-break-inside:avoid">Exfern (Champ-des-Haches) est une petite ville située sur la route menant au nord, un peu au sud d'Auksferd, sa grande-soeur plus riche. Fondée à peu près en même temps, Exfern est de prime-abord une citée bâtie sur deux îles du Podzer, avant de s'étendre sur sa rive gauche. Aujourd'hui, la ville est habitée en majeure partie de bateliers et de marchands exportants des céréales. En effet, on nomme cette ville le "grenier du Podzer", car les rives de celui-ci sont bien plus cultivées à cet endroit qu'ailleurs le long de son cour. Exfern est donc une ville de commerce à échelle régionale.

<h4 style="font-weight:normal;page-break-inside:avoid"> 6) Görteputdze <p style="font-weight:normal;page-break-inside:avoid">Görteputdze (Poussejardin) est une ville située au sud-est des Désolations, dans la trouée du même nom, qui fait la jonction avec l'Arkand. À l'origine très fortifiée pour pouvoir se prémunir contre les attaques slordares, elle a été au fil du temps démantellée sur ordre de Föstereizer afin de servir de base au commerce de tout l'Arkand. C'est pour cela qu'il s'agît encore aujourd'hui d'une grande ville, par laquelle transitent bon nombre de marchandises à destination des prêtres-soldats des montagnes. La ville est célèbre pour sa chapelle, la Siegfriedkapäle, construite par Fulrad en personne, et dont les peintures relatent son supposé combat contre le dragon de l'Ossuaire.

<h3 style="font-weight:normal;page-break-inside:avoid"> C. Lieux Notables  <h4 style="font-weight:normal;page-break-inside:avoid">1) Les Monts Glimberg et leur Abbaye <p style="font-weight:normal;page-break-inside:avoid">Les Glimberg sont de petites montagnes, au nombre de cinq, qui sont situées en plein milieux de la plaine battue par les vents de Worgenstahl. Le plus haut des pics culmine à 1102 mètres, nommé Hönäk, le Long-Cou. C'est à son pied qu'a été batie l'Abbaye de Glimberg, aujourd'hui l'abbaye la plus développée des Désolations. C'est une petite ville de moines ayant fait voeux de piété qui s'y est développée, du fait de son éloignement de toutes les routes commerciales qui traversent Worgenstahl. Il faut savoir que d'étranges pratiques se sont développées là-bas, du fait de l'isolement du reste du monde. Pour l'instant, les commandeurs de Fösteizer et Köniksburry ferment les yeux (peu de gens se rendent là-bas dans l'intention d'en revenir de toute façon) mais les problèmes ne vont pas tarder à apparaître si les rumeurs de vie de débauche menée par certains moines s'avèrent fondée, et les inquisiteurs de Fösteizer se tiennent prêt à toute démonstration de force.

<h4 style="page-break-inside:avoid">2) L'Île de Wäldern

<p style="page-break-inside:avoid">L'île de Wäldern fait également partie des Désolations (sur le papier). Il s'agît d'une grande et longue île dans la Mer de Vongorod, véritable artère commerciale pour Hämmerport et par conséquent tout l'est de l'Arkand en raison des richesses minérales que son sol exceptionnel possède. On trouve plusieurs communautés sur l'île, la plus importante étant Burgen, au sud. Wäldern a récemment fait l'objet d'un établissement de Skavulds de l'est, du clan Morpock. Le vieux comte d'Hämmerport n'eu pas le temps de répliquer avant d'être terrassé par la rubéole, et s'est pourquoi son fils a mené une importante opération de libération, ayant mené à sa mort au combat. Aujourd'hui, Wäldern a été récupérée par l'Ordre, qui en a fait un domaine de son apartenance, malgré une aide plus que futile durant la bataille de libération. (cf article Libération de Wäldern)

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