Fjälldiirs

"Je m'arrêtai devant l'abri, hésitant un instant : L'un des guerriers fit un mouvement du menton, m'incitant d'un geste, et écarta devant moi la lourde peau d'élaphe qui faisait office de porte. Un peu tremblant, je pénétrais dans la hutte sombre et enfumée de vapeurs bleuâtres, guidé par la mélodie d'une flûte en os provenant d'un petit renfoncement du mur. Assise sur la terre battue, une vieille femme à la peau tannée par le gel se balançait d'avant en arrière, selon un mouvement de pendule, les yeux blancs et révulsés tandis que ses notes se faisaient de plus en plus saccadées. D'un geste, elle saisit une poignée d'osselets, et, brusquement, dans une brève note aiguë, les projeta au sol : anxieux, je me mordais la lèvre, dans l'attente de la réponse que j'étais venu chercher : Idun allait-elle vivre ?"

La quête du Val du Givre, récit du skalde Hansul Kornoven. 

I. Origines
Les Fjälldiirs se prétendent "Civilisation des Premiers Nés", appuyant par là leurs racines qui s'enfoncent profondément à travers les siècles d'une histoire à la lente évolution, où les cycles des saisons rythment, dans un temps mythique et éternel, le déroulement de la vie : Telle est l'histoire de Vaardheim, et celle du Nord. Pour eux, rien, ou peu de choses ont changé depuis la création du monde : certes, la tradition orale des tribus mentionne des événements marquants de l'histoire vécue, mais ils vivent comme si les choses en places avaint toujours été telles qu'elles sont, et qu'elles étaient destinées à être maintenues à jamais, immuablement. les Fjälldiirs croient qu'ils sont nés de la colère des éléments : Le ciel, rencontrant la terre en une averse de traits foudroyants, aurait ouvert un grand gouffre, le Nohohjehal, d'où aurait surgi la Première Tribu, alors en gestation dans les entrailles du Monde : Le Fjälldiirs en seraient les descendants.

Selon les historiens du Nord, et si l'on en croit les bas-reliefs gravés de leurs sanctuaires abandonnés, les Fjälldirs contrôlaient autrefois une grande partie de l'île de Vaardheim : Organisés en tribus de chasseurs semi-nomades, ils migraient des grands monts gelés qui constituaient leurs demeures d'hiver aux plaines et toundras côtières à la belle saison pour chasser les troupeaux. Longtemps, ils furent un peuple relativement nombreux, et fondèrent de multiples villes troglodytes. Certains bas reliefs et peintures rupestres mentionnent même des conflits tribaux de grande ampleur, manifestant un regroupement social structuré et aux moeurs bien définis, rassemblant parfois plusieurs centaines d'âmes en une même communauté.

Mais le rapport de force bascula à l'arrivée des Skavulds : D'une autre souche ethnique, branche batârde des géants, ceux-ci habitaient les nombreuses îles des archipels de la côte Sud et Ouest, et n'avaient que peu de rapports avec les Fjälldiirs que leurs légendes mentionnaient comme des être mythiques, anthropophages doublés de sauvages sanguinaires. Les Skavulds se contentèrent longtemps de leurs îles, fertiles et faciles à contrôler : Mais voilà environ 1100 ans, une explosion démographique due à un enchaînement d'étés particulièrement favorables à l'agriculture acheva de faire exploser la hausse de la natalité déjà en cours chez ce peuple : Aussi, dans les décennies qui suivirent, il devint difficile aux îles d'héberger toute cette population. L'héritage de la terre devenait de plus en plus compliqué, ce qui ne manqua pas de susciter des conflits : Il fut donc décidé par certains de ces déshérités de prendre pied sur le grande île de Vaardheim (le Hall des Géants en skavuld) afin e s'y établir durablement. Hélas, cela ne se fit pas sans mal pour les Fjälldiirs qui, moins bien armés que les skavulds qui connaissaient le secret du bronze et de la forge, furent bien souvent chassés de leurs villages quand ils n'étaient pas purement massacrés ou réduits en esclavage. Menacés, ils se replièrent vers les plateaux montagneux où ne se risquent que de rares aventuriers ou bannis, fuyant ces conquérant hostiles et à l'aspect terrifiant : L'expansion skavulde marqua le début de leur lent déclin...



II. Description physique
Les Fjälldiirs présentent le plus souvent un physique dégingandé, long et osseux, leur conférant un aspect quelque peu inquiétant. De la taille des humains du continent, ils arborent le plus souvent des cheveux raides et de couleur foncée (le plus souvent châtain foncé ou noir : des cheveux blonds ou roux sont en général le signe d'un métissage avec des populations skavuldes). Leur peau est bronzée, et pour les adultes, tannée et burinée par le climat rude, tandis que leurs yeux peuvent prendre toutes les teintes classiques, ainsi que du noir mais également la couleur jaune-orangée et inquiétante des oiseaux de nuit et des loups (en général une telle particularité désigne le jeune fjäldiir à suivre la voie du chaman).

1) Culture vestimentaire
Les tribus fjälldiirs n'entretiennent pas de troupeaux, et à ce titre ne filent pas la laine : les matières utilisées dans la confection d'habits sont donc tirées de la nature sauvage du Nord. Les cuirs entrent majoritairement dans la confection des habits, mais la fourrure est elle aussi très utilisée, et son usage n'est pas une distinction sociale : Chacun, si il veut survivre au rude hiver des montagnes, doit porter des vêtements chauds. En été, certaines tribus portent aussi des tuniques de jonc ou de fibres végétales tressées.

2) Parures
Les fjälldiirs connaissent très mal le travail des métaux : tout au plus martèlent-ils le cuivre et, pour les plus talentueux d'entre eux, façonnent quelques armes de bronzes, techniques héritées des premiers skavulds. Ils exiqte donc très peu de bijoux de métal chez ce peuple : En revanche, ils confectionnent des amulettes faites de crocs d'animaux sauvages, d'osselets, d'ambre, de perles de poterie, de bois ou encore de minéraux ou galets polis. Les chefs tribaux fjälldiirs ne portent pas de couronne, mais préfèrent arborer le chef d'un grand prédateur (Smilodon, grizzly des Morgrims, warg) en guise de couvre-chef : un tel accoutrement est invariablement le signe d'un statut influent au sein de la tribu.

Par ailleurs, les fjälldiirs ne connaissent pas l'art du tatouage, mais excellent dans les peintures corporelles : Bien qu'ils ne les portent pas au quotidien, elles sont le signe d'une appartenance à une tribu donnée, mais peuvent également refléter une statut particulier : le deuil, mais également l'attente d'une naissance ou encore la manifestation d'intentions pacifiques ou hostiles lorsque des clans se rencontrent.

3) Armes et équipement militaire
Pour un skavuld du nord, décrire un fjälldiir n'est pas chose aisée : En effet, dans la majorité des cas ils ne cherchent pas le contact avec leurs anciens oppresseurs, et lorsqu'ils se montrent, c'est pour venir piller les greniers avant de se retirer dans les hauteurs aussi vite que le vent, ne laissant en général pas de témoin suite à leur passage. De ce que l'on sait, les fjäldiirs fabriquent surtout des armes en os et en pierre affûtée (Lances, javelots, longs coutelas, haches de jet et casse-têtes...), mais il leur arrive aussi de forger des armes et des armures de bronze d'un style unique et qui leur est propre. Armes et armures de cette facture sont en général densément ornées de motifs abstraits et effrayants, où l'imagination se perd en folles conjectures : il va sans dire que de tels objets sont réservés aux meilleurs guerriers. En revanche, les fjälldiirs se gênent rarement pour piller leurs victimes lorsqu'un combat s'engage, et n'hésitent donc pas à revêtir des armures skavuldes de fer et d'acier si l'occasion se présente.

III. Organisation sociale
Les fjälldiirs s'organisent en tribus de tailles variées, les plus importantes atteignant en général une centaine de guerriers, sans compter les femmes et les enfants. Autrefois nomades, ils ont été contraints de se sédentariser avec l'arrivée des skavulds et se sont installés dans des villages fortifiés et très axés sur la culture communautaire.

Le camp est bâti de manière circulaire ou ovoïde, entouré d'un mur de pierres sèches et percé de deux entrées, gardées de part et d'autres de deux figures monolithiques figurant un être hybride, à mi-chemin entre l'homme et l'animal, nommés les Gardiens : ils symbolisent les ancêtres et surveillent les habitants, maintenant le danger à distance. La première porte est la plus importante, et fait figure de bâtiment ostentatoire. C'est par elle que les habitants entrent dans le village et en sortent au quotidien. La seconde ouverture en revanche est réservée aux morts et au convoi funéraire qui les accompagnent : à ce titre, elle est appelée "Bouche de Lroth", et quiconque la franchit est maudit et banni du village (Symboliquement, il meurt dans la mémoire de la communauté en franchissant l'enceinte). Cette ouverture est prolongée par une voie pavée et balisée de cairns rituels menant jusqu'aux cryptes mortuaires enfouies dans les combes montagneuses, ou bien, dans le cas des plus anciens sites habités avant la conquête, vers des tertres funéraires.

L'intérieur du camp répond à une organisation spécifique : Il est divisé en quartiers bien distincts, bien que les tribus fjälldiirs soient des sociétés égalitaires. Le centre du village est occupé par la Grande Hutte, lieu de réunion où la tribu prend ses repas, discute des décisions importantes, procède aux jugements et présente à la communauté ses membres nouveaux-nés : Celle-ci est le plus souvent en forme de dôme ou de coque renversée, et bâtie de pierres sèches et d'os monumentaux, tandis que l'intérieur est isolé avec des fourrures tendues par centaines sur les murs de pierre froide. L'intérieur présente une organisation en gradins, ou paliers concentriques, qui permettent à chacun de voir et d'entendre ce qui se dit. De part et d'autre de la Grande Hutte sont bâtis quatre autres bâtiments majeurs : Les deux plus grands sont la Hutte des Hommes et la Hutte des Femmes : S'y effectuent de part et d'autres la majorité des activités du quotidien, mais il est strictement interdit à un membre du sexe opposé de pénétrer dans la Hutte qui ne lui est pas attribuée. Par un tel système, les liens entre les membres de la communautés se tissent plus étroitement et laissent davantage la place au développement de l'amitié que dans un système où le cercle intime se limite au couple et à sa descendance. cela n'empêche pas la vie conjugale et privée : Des habitations de moindre taille et privées appartiennent à chaque couple du village qui le souhaite, mais se limitent néanmoins à une fonction de couchage,la majorité des activités vivrières se déroulant au coeur de la communauté. Par ailleurs, deux autres bâtiments essentiels viennent s'ajouter au schéma d'un village fjälldiir, que sont la Hutte des Anciens et la Hutte des Jeunes, habitée par les enfants et jeunes adolescents dès leurs 10-12 ans et jusqu'à leur union : ils y vivent dans une autonomie complète. Ces deux derniers complexes en revanche sont accessibles à tous les membres de la communauté, chose somme toute assez logique.

1) Lroth
Les Fjälldiirs vénèrent de nombreux esprits, qu'ils pensent être présents dans les bêtes, dans les végétaux ou dans les éléments. Mais à part ces entités mystiques, les Fjälldiirs ne connaissent aucun dieu, à l'exception d'un seule (ou plutôt d'une seule) : Lroth. Cette déesse, aussi révérée par les skavulds, a le pouvoir de donner et de reprendre la vie, et est généralement cosidérée comme la souveraine du royaume des morts. Son apparence peut être multiple : Quelquefois elle apparaît sous la forme d'une splendide jeune femme aux cheveux de jais, d'autre fois c'est sous la forme d'une corneille dépourvue de chair et aux yeux d'améthyste qu'elle survole les montagnes, disent les Fjälldiirs. Lroth a cinq filles-corneilles : Hirsa, Jelr, Urwa, Tresn et Sigwa, qui, chacunes commandent aux nuées d'oiseaux charognards, s'en vont récolter les esprits des morts pour les apporter à leur mère qui leur fera passer la Peau du Monde Sensible, afin qu'ils rejoignent le Monde Souterrain et insensible.

2) Les berserkers
"Il y a fort longtemps, Züyen parla aux loups, vécut parmi les loups, et devint un loup lui-même ": voilà ce que disent les légendes concernant le premier change-peau, ou berserker pour les skavulds. Les fjälldiirs sont les seuls sur Egersund à maîtriser le secret de la métamorphose en loup ou en ours-garou, et peu nombreux sont les guerriers qui y parviennent au sein de leurs clans. Les berserkers sont désignés très tôt, dès les premiers mois de leur vie, afin de suivre cette voie très exigeante : Lorsqu'une famille désire destiner leur enfant à devenir berserker, elle va trouver le chaman qui s'empare de l'enfant et l'abandonne intentionnellement non loin d'une tanière de grand prédateur. Parfois la bête massacre le nouveau-né, parfois elle prend soin du petit fjälldiir et l'élève parmi ses propres petits en lui inculquant les mœurs de son espèce. Une dizaine d'années plus tard, le jeune garçon est repris à sa famille adoptive, et emprisonner dans les cavernes par les chamans pour exciter sa rage et l'inciter à essayer de se libérer de toutes ses forces, tandis que des traitement et mutations quotidiennes lui sont inoculés quotidiennement, ce qui n'est pas sans causer des dégâts au niveau cérébral. Finalement, on relâche le captif au bout de plusieurs mois en entamant une sorte de réinsertion dans la communauté pour lui faire perdre de moitié son côté bestial, processus qui dure en général de longues années.

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