Les Skavulds


 * Le clan Davokull

I. Description générale
Les skavulds sont un peuple barbare établi dans le les régions sud de la grande île de Vaardheim, dans les territoires de fjords et de toundra où le froid n'est point encore trop vif. Leur filiation est apparentée aux géants, et selon la plupart des sages de ce monde, ce sont eux qui seraient à l'origine de la grande race des hommes. Ce peuple habitué aux frimas caractéristique de Vaardheim présente une peau pâle, presque blanche, sous laquelle roulent de puissants muscles. Leur taille atteint en moyenne les deux mètres, et une forte carrure vient compléter ces attributs dessinés pour le combat et la survie. Ils présentent la plupart du temps des chevelures blondes, rousses, parfois marron ou noires si ils possèdent en eux du sang Fjälldiir datant de l'ancienne conquête. Ces populations intrépidesont pour habitude de tresser leurs cheveux, et pour les hommes leur barbe, parfois de manière savante et complexe : si leur attention portée à cet attribut n'atteint pas celle des nains, elle garde tout de même une place importante dans leur apparence. De nombreux querriers se font également tatouer des motifs sur le corps ou sur le visage, dans un but de protection magique ou tout simplement pour semer la terreur sur le champ de bataille. Leur habillement est, pour le peuple, à base de peaux et de fourrures : les forêts du nord regorgent de gibier, et il est plus facile de se constituer des vêtements à l'aide de leurs peaux que de coudre longuement un habit. Sur la côte, ce sont les phoques qui fournissent un cuir fin, flexible et parfaitement étanche, tandis que dans les fjords de Trondegard et dans les Morgrims on va privilégier le cerf, le loup ou l'élan. Les plus riches en revanche, comme les jarls et leurs thanes, n'hésitent pas en revanche à se parer de magnifiques fourrures assemblées en manteaux et en capes, et se font broder des tuniques de lin enrichis de motifs recherchés. Mais quelle que soit sa classe sociale, chaque guerrier porte le kiltr, sorte de jupe de tissu quadrillée portée par-dessus les habits et signalant leur appartenance. Les ornements ne manquent pas non plus dans la société skavulds : eux-mêmes habiles forgerons, et amassant parfois de formidables quantités de butin en or ou en argent lors de raids, ils révèlent leurs qualités d'artistes dans la fabrication de torques, couronnes, fibules, tiares, broches, fermoirs et boucles d'oreilles ciselées. La parure d'une femme skavuld atteste souvent, dans les codes sociaux de bien des villages, de la valeur guerrière de son mari : celui-ci, si il est vaillant, se verra remettre une plus grande part des fruits du pillage, dont il s'empressera de faire profiter sa maisonnée.

Mais leur talent d'artisanat ne se traduit pas seulement dans la seule parure futile, mais aussi dans tout l'équipement guerrier. Rares sont les armes à la fois aussi solides et belles que les haches skavulds, leurs courtes épées maniées à une main ou encore leurs colossales lances de chasse. La panoplie se complète avec un bouclier de large ciconférence, de bois peint et parfois renforcé de fer, décoré de motifs se rapportant à la famille, au clan où aux valeurs que défend le guerrier. Les armures des Skavulds sont la plupart du temps de cuir bouilli, cloutées de fer, associées à des pièces de maille. Certaines armures d'écailles sont également fabriquées, utilisant soit de l'os, du fer ou parfois même, des écailles des mythiques dragons de Vaarheim.

II. Les communautés skavulds
1) Les Skavulds en Vaarheim

Le peuple skavuld est réparti en quantre grands clans, chacun possédant son propre chef, le jarl. Tous les trois ans, à l'occasion du solstice d'hiver, les chefs de clans, accompagnés de l'autorité religieuse, se réunissent pour discuter de leurs affaires communes et procéder à des sacrifices. Cette assemblée sacrée est appelée Thingar. Le Thingar réunit les communautés suivantes :


 * Clan Firdaech
 * Clan Baelgrind
 * Clan Hravngeir
 * Clan Drokkul

a. Clan Firdaech
Le clan Firdaech (prononcer Fir'daek) est le camp dominant parmi ceux qui peuplent les îles du Sud-Est de l'île, ainsi qu certaines portions de la côte méridionale. Ce sont des marins, des harponneurs et des pêcheurs émérites. Si l'on excepte les anciennes flottes du roi Gurmundur le Brave du temps de l'essort du clan Drokkul, ce sont eux qui, dans l'histoire des Skavulds, sont parvenus à rassembler les flottes les plus importantes.

Ces skavulds sont les plus divisés des leurs, la mer leur imposant ses frontières insulaires, mais peu de conflits les agitent, car ils préfèrent s'allier pour partir en missions de pillage, plus fructueuses pour chacun.

Leur cultes eux aussi sont marqués par ce rapport à l'eau et aux caprices des flots, aussi prient-ils en particulier Fnellkir et Wulfr avec ferveur.



b. Clan Baelgrind
Les Baelgrind habitent les vallées et les plateaux boisés des Morgrims, où ils cohabitent avec le peuple des Grimmars, les hommes-ours. Leurs activités se concentrent autour de la chasse, de la trappe, du commerce du bois et de l'apiculture. Ils élèvent également de solides montures en leurs pâturages, et pêchent également le saumon dans les eaux des Grands Lacs.

La colonie établie dans les Morgrims se concentre autour de la grande citadelle de Nrodhan : Là vivent de nombreux skavulds, jusqu'à présent sous l'autorité du jarl Thornbjörn le Taciturne, chef craint et respecté sur tout Vaardheim. S'y sont également établis des Nains de fer des Pics de Drakklance, ainsi que quelques grimmars exclus de leurs tribus.

c. Clan Hravngeir
La division clanique des Hravngeir se reconnaît à son emblême caractéristique aux ailes de corbeau, et leur nom lui-même signifie "Fils de du Noir Messager". Ils vivent aujourd'hui en grande partie dans les tourbières et bourbiers désolés du territoire de Niwlune, bien que la guerre qui a récemment secoué le Nord ait considérablement réduit leur population et ruiné leur principale communauté, qui a donné son nom à la région.

d. Clan Drokkul
L'âge d'or du clan est passé depuis bien longtemps, mais les guerriers Drokkuls gardent en mémoire le temps glorieux ou les nichoirs royaux abritaient nombre de grands Wyrms ailés, et où même l'Empire de Wolffelden cragnaient les furies venues du ciel, des torrents de flammes se déversant sur les villes des hommes.

Malgré cette déchéance, ils conservent encore aujourd'hui en leur pouvoir la majeure partie des fjords de Trondegard, même si la majorité des impressionnants dracoports qui s'y dressent a aujourd'hui été perdue. Ces skavulds continuent néanmoins à perpétuer la tradition ancestrale consistant à dompter et à monter les dragons cracheurs de feu, et c'est au sein de leur peuple que vivent ceux qui en connaissent les nombreux secrets.

2) Les Skavulds dans le monde
Les Skavulds, grands voyageurs et marins intrépides, ont essaimé bien au-delà des frontières de Vaardheim : on trouve certains des leurs dans les îles du Nord-Ouest d'Egersund et sur Seawyyn, ainsi que dans l'extrême Nord de la péninsule glaciale de Vondgorod où leur soif de découverte les a menés.



a. Les Skavulds dans les îles Greestorm et sur Seawyyn
Deux clans Skavuld sont présents sur l'île de Seawyyn, dans la Mer des Lanternes à l'ouest d'Egersund. Le premier, plus ancien, est installé dans les Îles Greestorm, au nord de l'île, et détient également quelques comptoirs assez pacifiques sur la côte ouest de l'île. Présents depusi des siècles, ils font partie intégrante des peuples "endémiques" de Seawyyn.

Le second clan présent sur le "Joyau Brisé" est le clan Vasträ, originellement un clan Drokkul, qui se sont installés depuis quelques siècles dans les îles de la côte nord et tentent maintenant de conquérir l'île en profondeur, affrontant une farouche résistance et ayant entraîné une réaction en chaîne qui a conduit à l'installation durable de Taurenford au sud de Seawyyn.

b. Les Skavulds en Vondgorod
Les marins skavulds qui se sont établis en Vondgorod ont abordé à partir de l'extrême Nord de cette bande de terre : le terrible environnement des Aiguilles du Monde. Aussi se sont-ils vus confrontés à une terre désolée et glacée, bref, hostile en tout points. Mais constatant la présence de nombreux cours d'eau se jetant dans la mer en ces rives, ils décidèrent de s'y établir provisoirement avant de remonter les cours vers l'intérieur des terres dont ils n'avaient pour le moment aperçus aucun habitants, si ce n'est les étranges cousins des gobelins que l'on nomme Givrelins en leur langue. Mais ils ne tardèrent pas à découvrir l'existence de royaumes tsaristes florissants plus au Sud, desservis par de nombreux fleuves propices à la navigation et permettant l'effectuation de longs trajets. Si les débuts de cs colons virent la naissance de heurts avec les autochtones Orgrûns, les Skavulds ne tardèrent pas à comprendre qu'aussi loin de chez eux ils ne faisaient pas le poids et préfèrèrent pour la plupart d'entre eux se tourner vers le commerce avec ce peuple. C'est ainsi que ces aventuriers s'installèrent durablement sur les terres de l'Est, construisant la colonie de Fort Blizzard (courrament surnommée avec et ironie mais justesse "Pèle-Cul") à l'embouchure des Mâchoires de l'Hiver, et qui constitue à ce jour leur base principale sur Vondgorod avec le comptoir commercial de Tanualuk. Cette exclusion a permis le développement d'une culture vaardhir mêlée d'influences de l'est, démarquant leur culture de celle de leurs semblables établis sur leur terre natale.



III. La société Skavuld
Les skavulds, bien que ne suivant pas un système féodal comme on en trouve sur le continent, ont divisé leur peuple en classes, définissant les droits et la fonction de chacun.

IV. Exercice du pouvoir et autorité
La population skavuld, comme on l'a vu plus haut, est partagée entre différents territoires, parfois très éloignés, et qui ne sont pas soumis à la même autorité. Ainsi, comment leur civilisation est-elle régie ?

1) Le pouvoir de la terre
"Ma terre, ma loi" Selon les lois, ou codes unanimement admis par les skavulds, le propriétaire d'un domaine y exerce sa propre justice : ainsi, cela s'applique aux jarls, aux thanes, mais également aux guerriers et paysans libres possédant leur propre hutte et les terres arables ou autres bâtiments qui entourent le logis. Aussi, n'importe qui peut tuer le maraudeur ou le voleur qui se sera introduit dans sa chaumière, et ce sans subir par la suite de jugement pour meurtre - si les rituels d'hospitalité n'ont pas été effectués -.

2) La figure du devin
Le devin est celui qui remplit les fonctions spirituelles dans la société skavuld : Grâce à son troisième oeil, il a une connaissance supérieure du monde et connaît le destin de chaque guerrier : Il possède de plus une grande maîtrise des flux de magie, ce qui accroît encore sa puissance, et le respect que lui témoignent le clan.

Ainsi, les devins sont souvent les arbitres et les juges de conflits, notamment lorsque les belligérants ne désirent pas la présence du jarl pour régler le différent : Leur clairvoyance est d'ailleurs redoutée des fautifs, car il peut accéder au passé dans la lecture des osselets ou des carcasses de gibier.

Enfin les devins ont aussi le privilège de participer à la grande assemblée du Thinghar, sorte de réunion des jarls de Vaardheim mêlant congrès et cérémonie religieuse qui se tient tous les trois ans au sommet de la montagne légendaire Uwkjeld, où la terre, dit-on, touche l'Autre Monde.

3) Les jarls et thanes
Elites guerrières de premier rang, les jarls comme les thanes sont bien sûr des figures d'autorité majeures chez les skavulds : Régissant le territoire clanique, ils lèvent l'impôt, décident la guerre -bien que chaque homme libre puisse choisir d'y participer ou non-, et rendent justice, parfois assistés par les devins dans cette tâche.

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