Les Nasturs ou Elfes Noirs

"Le désert de cendres qui entoure le volcan Uuldryweenn n'est qu'un amas de cailloux et de poussières noires. Toute vie y est impossible, sauf pour les plus téméraires des animaux. Des bourrasques de vent déchirent le paysage, et souvent des tempêtes de cendres ravagent tout dans leur monstrueux sillage.

''Mais si la terre s'est vu totalement nettoyée à sa surface, la vie, comme toujours, a survécu : où ? Dans les profondeurs des failles les plus sombres, ou la lumière est presque absente. Là, au plus profond des ténèbres, a poussé une végétation pareille à nulle autre : une étendue de végétaux translucides ou épais et flasques, scintillant de douces lumières phosphorescentes a pullulé, recouvrant de son étrange tapis végétal les parois des cavités. C'est là que c'est développée la civilisation pour le moins florissante des elfes noirs, ou Nastur dans notre langue"''



Uldan Celista, astrologue de la grande bibliothèque de Mithalènes, in Codex Nastur 















I. Le peuple-cendre

 A. Description

Les elfes noirs ont une taille équivalente à celle des elfes sylvains, plus petite que celle des eladrins et des hysdrioniques. La couleur de leur peau est semblable à celle des désolations qui abondent à la surface, d'un gris de cendre uniforme. Leurs cheveux, naturellement très raides, complètent cette panoplie d'un noir profond de jais, que certains teignent de légers reflets bleuâtres ou violacés. Leur système de castes est intensément relié à leur coiffure : elle détermine le rang auquel appartient l'elfe. Tandis que les esclaves arborent une grosse et longue tresse, les aristocrates les portent très raides, presque droits. Leurs oreilles sont un peu plus grandes que celles des eladrins, rappelant leur origine sylvestre. Elles sont néanmoins de par leur taille plus proches de celles des hauts-elfes que des elfes de l'automne. En effet, lorsque cette peuplade passa dans les profondeurs de la terre, leur ouïe déclina au profit de leur vue, et donc d'un agrandissement des pupilles qui leur donnent un air très lunaire. Ils affectionnent également de porter des boucles d'oreilles à longs pendants, qui sont -pour les plus riches- sertis de gros morceaux d'obsidienne matte. Pour revenir aux yeux, ceux-ci sont d'un rouge vif, brillant dans le noir, qui leur confère une vision nocturne semblable à celle des félins. La contrepartie, c'est qu'ils ne distinguent pas aussi bien les couleurs que les autres races, ne les voyant que très ternes. Ils possèdent généralement un nez fin et busqué leur conférant un air sévère et inquisiteur. Contrairement à la plupart des elfes, excepté les sylvains, nocturnes et des neiges, ils portent la barbe, elle aussi liée aux castes. Tandis que les aristocrates ne laissent pousser qu'un simple bouc -long ou court, maintenu par un étroit anneau de métal-, les castes inférieures portent des barbes jusqu'aux favoris pour les plus basses. Néanmoins, la barbe n'est pas une obligation, contrairement aux coiffures. Cette race est imberbe sur toute la lèvre supérieure.

 <h3 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal;">B. Les Castes

<p style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal;" lang="zxx" align="LEFT">Plus que tout autre société, celle des drows -comme on les appelle à Taurenford- est construite sur des codes fixes séparant chaque classe : c'est le système des castes. Celles-ci sont organisées en six groupes distincts. Tout d'abord, au sommet de la pyramide, se trouvent les Llynwenn -les aristocrates-, qui sont les seuls à pouvoir diriger toute une ville et siéger au conseil du roi. Le coiffure est simple : les cheveux, longs, lisses, sont tous coiffés vers l'arrière. Il ne doit pas en dépasser sur le côté avant des épaules. Ensuite viennent les Mmvenaryss, ou suppliants, qui sont les prêtres de toutes les religions reconnues comme en étant par les dirigeants. Ce peuple est très tolérant au niveau des cultes, tant qu'ils ne représentent pas un danger pour l’État. Les religieux sont cependant plus ou moins dépendants du bon vouloir des Llynwenn : Ces derniers utilisent fréquemment les communautés religieuses pour faire circuler leurs idées politiques, ralliant ainsi le peuple à leurs ambitions. Le coiffure est la même que celle des aristocrates ; néanmoins ils ont l'obligation d'avoir les cheveux légèrement ondulés et des mèches doivent dépasser vers l'avant. En dessous d'eux se trouvent les Iidrunn, à savoir les soldats et les éclaireurs. De part leur coupe de cheveux caractéristique, ils tranchent avec le reste des castes en ne suivant pas la règle du plus ou moins ondulé. En effet, ceux-ci coiffent leur cheveux vers le haut, pour leur donner un air plus effrayant, et les collent avec la sève, très forte, des arbres de la forêt souterraine. Les côtés sont rasés, dégageant les temps et offrant une grande mobilité ainsi qu'un champ de vision élargi, et n’occasionnant pas de gêne au combat. Ils dépendent directement des ordres des aristocrates. Leur présence dans les citées est très importante. En effet, dans le dédale de grottes que constitue leur habitat souterrain, il est de première nécessité d'effectuer des patrouilles régulières afin de sécuriser les réseaux de galeries et de s'assurer qu'aucune intrusion n'ai été perpétrée sur leurs terres. Les éclaireurs ont aussi un rôle indispensable à la société du fait qu'ils soient les seuls à s'aventurer à la surface et à explorer les parties de la forêt inconnues. Les Uukamynn (ou Peuple) sont la caste suivante. Il s'agît du reste de la population : tous des producteurs ou des artisans parvenus, grâce au système de l'esclavage. On y compte également le reste de la population : instructeurs, cadres, etc. Leur chevelure se doit d'être ondulée, et de dépasser un peu vers l'avant. On passe ensuite aux Aarruu, les affranchis. Il s'agît des esclaves libérés ou des criminels ayant purgé leur peine. Les prostituées sont également comprises dans cette caste. Ils ont quasiment autant de droits que les Uukamynn, sauf qu'ils ne peuvent pas posséder des esclaves et doivent obéir sans justification aux Mmvenaryss et aux llynwenn. Ils occupent souvent des postes assez bas, consistants à superviser des esclaves qui ne leur appartiennent pas, et ont du mal à grimper l'échelle sociale. Cette ascension est plus ou moins figée dans toute la société du fait du système des castes. Ils se doivent d'arborer une boucle à l'arrière de leur tête afin de montrer leur condition d'anciens forçats. Enfin, les Oowyndaa, ou vermines, sont les esclaves, indispensables au bon fonctionnement de la société elfe noire. C'est la caste qui compte le plus grand nombre d'individus, environ trente à quarante pour cent de la population. Même si ils sont méprisés, ils ont quand même quelques petits droits immuables, comme le droit de manger et de voir leur conjoint dix minutes par jour.Ce sont eux qui s'occupent de la production de nourriture, de l’exploitation des mines, de la construction, de l'industrie et de tous travaux manuels en général. Ils sont composés de criminels condamnés, de prisonniers razziés aux autres nations voire aux villes voisines, d'orphelins et d'enfants d'esclaves.

<p align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal;"> <h3 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal">C. Constructions



<p style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal;" lang="zxx" align="LEFT">Les Nastur habitent dans les profondeurs des vastes grottes et des crevasses souterraines qui jalonnent le sous-sol des désolations de cendre de la Déchirure. Leur architecture est elle aussi assez atypique : au contraire de la plupart des autres nations, les elfes noirs en tendance à étager plutôt qu'étaler. Les grottes, quoique vastes, sont souvent jonchées par des éboulis ou de la végétation phosphorescente : l'espace libre pour la construction se voit donc restreint. Leurs villes ou colonies se caractérisent donc par des constructions élancées, parfois semi-troglodytes, suspendues ou accrochées aux parois voire aux titanesques stalactites, stalagmites et colonnes naturelles. Les matériaux utilisés sont peu nombreux, du fait de l'environnement minéral qui est le leur, le bois de la forêt des profondeur étant trop rare. Ils possèdent une très grande maîtrise du verre et taillent l'obsidienne de manière savante, conférant ainsi à leurs bâtiments un aspect ciselé et aérien malgré le fait qu'ils soient souterrains. La taille de leurs maisons varie selon la caste : tandis que les Llywenn habitent des palais gigantesques, les Uukamynn possèdent en moyenne des maisons composées de seulement deux pièces. Les esclaves, eux, vivent entassés dans de grandes pièces où ils sont attachés, non-loin de leur lieu de travail. L'architecture elfe noire a pu produire de magnifiques bâtisses, du fait de son style assez particulier évoqué plus haut. On peut notamment citer le grand palais du conseil royal de Jjyglaa, la capitale. C'est un bâtiment immense, construit tout autour d'une immense colonne, creusée en son centre pour accueillir le roi et son conseil, composé de tous les aristocrates et de chaque chef de religion. Une autre construction des plus grandioses est le temple que ses fidèles ont bâti à Kkrynrann, dans la ville de Ppresyoss -Cendrebois pour nous-. Cendrebois est l'une des seules villes à être bâties avec une ouverture sur le vrai ciel, du fait qu'elle se trouve dans une très profonde crevasse. Un grand fidèle du dieu en question, disposant d'une richesse incommensurable après avoir défait une armée drakéide tentant d'attaquer la Déchirure, y fit construire une tour si haute qu'elle dépasse du haut de la crevasse et rend la ville visible à des lieues à la ronde dans le désert. Elle est soutenue par de gros contreforts d'obsidienne qui s'encastrent dans la paroi, permettant ainsi son incroyable hauteur. Certains disent même que de l'Irionithe a été utilisée pour la construction, mais il ne s'agît sûrement que de rumeurs, la précieuse pierre volante ne pouvant se trouver dans la région.

<p align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal;">

En dehors des cavernes, il n'y a généralement aucune construction. Seuls des avant-postes et petites forteresses sont disposées aux entrées des gouffres, afin de contrôler les passages vers leurs citées de l’intérieur. Mais ces constructions ne sont jamais très hautes ou : en effet, les nastur ne sont pas habitués à la construction sur terrain plane. <p align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal;">

<h3 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal">D. Le Haut de la Société

<p style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal" lang="zxx" align="LEFT">Dans cette partie, nous allons évoquer le gouvernement du plus grand des états nasturs, l'Empire du Polypore Noir. Il existe une dizaine d'autres états dans la Déchirure, mais il sont trop petits et intéressant pour que l'on s'attarde sur leurs systèmes politiques. L'Empire du Polypore Noir est né suite à l'unification de plusieurs citées-états. Sa création remonte à une époque lointaine, et peu de gens en connaissent encore la date, même parmi les nasturs. Sa capitale est Jjyglaa, ce qui veut dire Polypore, en l'honneur du champignon phosphorescent qui y abondait lors de sa création. Communément, on appelle ce royaume l'Empire des Drows dans le reste du monde. Il est devenu un important acteur commercial et politique dans toutes les régions au sud de Wolffelden. Son gouvernement, tenu dans le grand palais de la capitale décrit plus haut, est une monarchie doublée d'une oligarchie. Il est facile à expliquer : une dynastie de roi, les Ssarinoo, règne depuis l'unification de l'Empire, mais n'a finalement que peu de pouvoir. En effet, tout membre de la caste des aristocrates peut siéger au conseil du roi, qui vote les lois et les propose. Le roi, quand à lui, n'a qu'une fonction symbolique dans le patriotisme, mais est néanmoins chef du pouvoir exécutif, ainsi que des armées. La justice est rendue, quand à elle, par une partie de la caste des Suppliants, à savoir les prêtre du culte de Tteryvv, le dieu de la vérité dans la religion la plus répandue chef les drows, le Zzeryllygg,"Juste Choix". Tout comme leur système de castes, leur système judiciaire est assez atypique. En effet, les juges (qui sont au nombre de cinq) jugent en portant des masques qui cachent leur visage, à huit clos, avec pour seuls témoins (du jugement) des gardes et de vrais témoins. L'accusé et le plaignant ne sont pas nommés mais on donne leur caste. Le système est assez égalitaire entre les Suppliants, les Iidrunn, les gens du Peuple et les Affranchis. Lorsqu'un aristocrate est un des acteurs d'un procès, il est sûr de gagner, sauf si il est contre un Suppliant ou un autre aristocrate. Quand aux esclaves, ils n'ont aucuns droits : par conséquent, il n'y a pas de procès : leur seul juge étant leur propriétaire. Les peines ne sont, elles, pas très compliquées : soit c'est la peine de mort, soit une durée déterminée d'esclavage au profit de la société ou de celui auquel on a fait du tord, ou la libération. Il est à noter que les Aristocrates et les Suppliants ne peuvent pas être condamnés à l'esclavage, mais à une forte caution, et la peine de mort par un bannissement. Il est également important de rappeler que la peine d'esclavage, outre le servage, constitue aussi une baisse irrémédiable de son statut à vie et pour ses générations futures : en effet, après avoir été esclave, on reste un Aarruu, quelle qu’ai été la classe sociale passée.

<p style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal" lang="zxx" align="LEFT">Les drows gèrent la religion d'une manière assez intelligente : si le Choix Juste est la religion officielle, ils tolèrent les autres religions, tant que celles-ci ne sont pas agressives envers eux, et les prêtres des autres religions sont même intégrés dans la caste des Suppliants. Le Choix Juste est une religion polythéiste assez difficile à décrire : en effet, il existe une centaine de dieux, tout aussi importants les uns que les autres. Pour donner quelques exemples, il y a Sshadzorr, dieu des elfes, Dderyy, dieu des forges, ou Eeywirr, dieu de l'obscurité. Il convient de s'étendre sur cette divinité, car elle est particulièrement atypique elle aussi. En effet, au contraire des autres nations civilisées, les drows vénèrent l'obscurité, qui est leur refuge sous la terre. Il n'est pas considéré comme un dieu mauvais, mais au contraire un dieu aidant beaucoup à la survie de la communauté. Il est à noter que les pratiques funéraires des nastur sont assez étranges : en effet, ceux-ci croient en la réincarnation, et que l'état cadavérique n'est qu'un passage de transition. Ils croient que tant que le cadavre est encore là, la personne qui est à l’intérieur souffre pour tout le mal qu'elle a fait au cour de sa vie. Le but est donc de faire disparaître le cadavre le plus vite possible, en le donnant à manger à des animaux par exemple.

<h4 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;">Les intrigues de cour La caste des Aristocrates est caractérisée par le fait qu'elle vote les lois et fasse ainsi la vie politique du royaume, sous la houlette de l’empereur. De nombreux groupes se créent ainsi au sein de la noblesse, et le conseil est tout le temps théâtre d'intrigues rocambolesques et de complots sordides, tout cela aidé par la nature manipulatrice de ces elfes. L'Empereur Yylerii II a bien du mal, parfois, à tenir son conseil en bon ordre. Certes, il a un pouvoir d'arbitrage dans les débats, mais dès lors qu'il oriente le débat dans la direction qui lui conviens le mieux, on le lui reproche et plus personne ne l'écoute. De grandes figures sont régulièrement assassinées, que ce soit par empoisonnement ou par une bastonnade de rue entraînant une longue et lente agonie.

<h3 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal">E. Manufacture et Production

<p style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal;" lang="zxx" align="LEFT">L'artisanat nastur n'utilise pratiquement jamais de bois. En effet, dans les profondeur, les réels "arbres" sont très rares. Ceux de la surface ne sont que de pauvres tas de cendres qui tombent dès qu'on les touche, et la grande forêt du nord n'est composée que de ronces géantes impossibles à travailler. Il faut alors importer du bois venant d'autres pays, et cela coûte très cher. Ainsi, toute leur industrie c'est tournée vers la métallurgie, et ils sont les meilleurs orfèvres pour tout ce qui concerne l'obsidienne (ils sont les seuls, notamment, à réussir à tailler des armures de ce matériau, ce qui leur attire la jalousie des nains). Leurs armes en ce minéral témoigne d'une finesse sans équivalent, et consistent en des épées ou des guisarmes aux lames courbes très aériennes, d'un noir mat. Leurs flèches ne sont pas aussi bien ouvragées que celles des elfes sylvains, mais elles se révèlent beaucoup plus perforantes contre le métal du fait de la dureté du matériau dont elle sont faîtes. La production de l'obsidienne est donc un important facteur économique du pays. Le second, c'est la production de nourriture. En effet, la forêt souterraine rend impossible toute culture, et le sol de cendres du désert est, en plus de son inaccessibilité, infertile. Les drows ont donc trouvé une solution simple : il font pousser des champignons à même les troncs des seuls arbres de la forêt. Leur alimentations est donc essentiellement composée de cet élément, et des milliers d'esclaves travaillent sans cesse dans les plantations afin de nourrir les citées entières. Et lors des famines causées par les vent chauds qui s'engouffrent dans les cavités, les Oowyndaa sont les premières victimes : le rationnement se fait de caste en caste, successivement. Le métier des cultivateurs est d'autant plus dangereux à cause des diverses pièges et monstres qui rôdent dans les souterrains. Mais ce rang d'esclave-là est sûr d'avoir à manger chaque jour. Car si la loi oblige les maître à donner un bon repas à leur esclaves par jour en temps normal, elle n'est pas toujours respectée.

<p align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal;">Un autre élément important de l'économie nastur est leur élevage d'insectes. Mais nous ne parlons pas d'insectes de taille normale, non. Il s'agît plutôt de monstres, nés au plus profond des grottes. Des scarabées gigantesques, des milles-pattes longs d'une lieue. Les drows les utilisent pour tout : comme bêtes de somme, comme nourriture... même la chitine de leur carapace est utilisée pour fabriquer des armures et boucliers. Comme le dit un de leurs proverbes, les Nnetlykawyynn -le nom qu'ils donnent à ces horreurs- sont bons à tout.

<p align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal;"> <h3 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal">F. Rapport à la Magie, Comportement en Général

<p style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal" lang="zxx" align="LEFT">Une des caractéristiques principales de la société et du mode de pensée nastur est, comme on peut facilement le comprendre, le rapport à l'implacable logique. En effet, étrangement, les drows se révèlent assez manipulateurs, peu scrupuleux et assez froids. Le bien et le mal n’existent pas selon eux, seule la logique est importante. Leur société en elle-même est assez rude sur certains points, poussant la logique à l'extrême : par exemple, un enfant orphelin ne sert plus à rien, il passe dans la caste des esclaves. Tout est régi par une sombre logique pure et dure. On fait affaire avec les bandits qui vendent des esclaves, car cela sert. On ne se pose pas plus de question. C'est justement cette philosophie qui a mené au fait qu'ils n'aient toujours pas abandonné l'esclavage : c'est pratique. Ainsi, un autre côté de leur pensée est tourné vers l'idée de domination. Cela se voit dans leur système de castes, l'esclavage, leur système de mariage. Car en effet, le mariage des elfes noirs est assez différent de chez les autres peuples. Les mariés peuvent être très nombreux (jusqu'à dix dans certains cas) et des deux sexes. Dans chaque hymen, on défini qui est le Hhyvaa, le dominant, et le Nnazurr, le dominé. Le second devra obéir au premier, quoi qu'il se passe. Dans le cas où le mariage contient plus de trois mariés, les deux distinctions se transforment en groupes. Il est important de dire que le sexe des mariés n'influe absolument pas sur le choix de qui est qui. Néanmoins, et pour des raisons culturelles, on note un plus grand pourcentage de masculin dans la catégorie Hhyvaa.

<p style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal" lang="zxx" align="LEFT">

<h4 style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal" lang="zxx" align="LEFT">La Magie de Domination 

<p style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal" lang="zxx" align="LEFT">En plus d'être une philosophie de vie très présente parmi eux, les nasturs ont aussi aiguillé leur recherches magiques dans ce sens là. Ils sont parvenus à un niveau assez élevé de connaissances arcaniques dans le domaine du contrôle psychologique. En effet, une bonne part de leur économie serait bloquée sans cela. L'explication est simple : les Nnetlykawyynn, restants des insectes, ne sont pas assez intelligents pour pouvoir être domptés. La seule solution pour les soumettre est donc de le faire par la voie mentale. Il vrai, après, que les bons mages des autres peuples sont également capables de tels exploits, mais dans ce cas-là, la moitié de la population en est capable, et les magiciens nastur peuvent soumettre des animaux aux esprits déjà plus complexes, tels que les reptiles et les oiseaux. Dans leurs légendes, on cite même que leur roi fondateur de l'Empire du Polypore Noir aurait réussi à dominer des dragons, des mammifères et même des esclaves en révolte. Mais cela n'est que mythe. Malgré le haut niveau des mages drows, il est pratiquement impossible de cerner un esprit aussi complexe que celui d'un mammifère ou d'un grand reptile.

<h3 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal">G. Les Nastur de la Surface

<p style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal" lang="zxx" align="LEFT">Le plus profond des cavernes n'est pas le seul endroit où l'on peut rencontrer les nastur. En effet, le monde de la surface n'est pas complètement désert. Des caravanes de commerçants traversent continuellement la Déchirure, et rallient les villes isolées ou trop éloignées pour pouvoir les rallier par les profondeurs. Ces drows téméraires, qui résistent aux vents chargés de cendres, aux bêtes sauvages, aux pillards et aux chaleurs torrides ne font pas partie du système des castes. Ils sont pourtant très respectés, et considérés comme les meilleurs combattant de leur peuple, malgré le fait qu'ils acceptent les parias et les esclaves en fuite dans leur rangs. Ces commerçants utilisent des manières vestimentaires bien étranges pour leur confrères des profondeurs. En effet, ils ne portent pas de longues robes, mais -même les hommes- des pantalons de cuir qui leur collent aux jambes. Ils arborent des turbans dans lesquels ils protègent leur tête -chauve- des vents violents. Enfin, et c'est là leur grande différence, ils ont horreur des insectes et ont appris à domestiquer les lézards qui marchent dans le désert, semblables à ceux des Ocreroches. Ce sont des moyens de transports rapides, facilement domptables, qui peuvent s’avérer dangereux si nécessaire et résistent mieux aux tempêtes de cendres. Il est à noter que dans le désert, chaque clan a ses lois, et aucun ne dépend de l'Empire du Polypore Noir. Au niveau religieux, ils prient tous Rryvee, la déesse gardienne du beau temps (une divinité ancestrale dont ceux des cavernes n'ont cure) et Kkrynrann, le dieu du ciel. La citée de Cendrebois est donc un important lieu de pèlerinage.

<p align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal;">

<h4 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal">Les pillards

<p align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal"> Les autres drows qui arpentent les terres désolées sont les rebus de la société. Criminels en fuite, bannis, trafiquants d'esclaves et bandits forment des bandes isolées qui s'en prennent aux caravanes et aux voyageurs. Ce sont de dangereux elfes sans scrupules, qui tuent pour le plaisir et terrorisent leurs prisonniers. Néanmoins, l'Empire comme les autres royaumes ne font rien pour les arrêter, car leurs attaques sont la principale source d'esclaves. Ils ont un mode de fonctionnement bien précis : montés sur des rapides lézards, les  Rrhodruu , ils encerclent et chargent leur victimes. Les enfants en bas âges sont tués, et le reste des victimes est capturé pour être vendu comme esclave. Si ce sont des étrangers, on ne se pose pas de questions et ils sont directement changés en esclaves. Si ce sont des nastur, ils doivent prouver leur identité, auquel ils sont relâchés, ou sont changés en esclaves. Ils seront alors vendus à la première ville croisée.

<h3 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal;">H. Vision à l'Étranger

<p align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal"> Du fait de leurs mœurs assez étranges, les nasturs sont assez mal vus en dehors de leurs frontières, ce que n'améliorent pas la couleur de leur peau et de leurs yeux. En effet, si les hauts-elfes de l'Hysdrion ont appris a les connaître et les comprendre, la plupart des peuples ont peur de ces elfes, qu'ils pensent semi-maléfiques voire complètement maléfiques. Les nastur sont ainsi victimes de discriminations dans beaucoup de pays, notamment ceux adepte de la Tierce-Eglise, qui les considère comme des êtres mauvais. Les drakéides non plus ne les apprécient pas, du fait qu'ils possèdent des terres qui devraient leur revenir selon les anciennes cartes. Les seuls qui les tiennent en estime et, au contraire de tous, les vénèrent, sont les kobolds. En effet, ces drôles de gobelins pensent que le volcan qui se situe au centre de leur territoire est un lieu où se trouve l'un de leurs anciens dieux.

II. La Déchirure
<h3 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal"> I. Les Monts Poussière et le Volcan Uuldryweenn 

<h4 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal">A. Le volcan Uuldryweenn

Uuldryweenn, ou Languissant, est le nom qu'on donné les nasturs à l'immense volcan qui se situe à l'est de leur territoire, au milieu de la<p style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal;" lang="zxx" align="LEFT">grande région montagneuse des Monts Poussière. Ce volcan figure dans un grand nombre de cultures, car sa dernière explosion, qui remonte au Temps d'Avant, créa probablement un nuage noir qui couvrit le monde jusqu'au nord de Vaärdheim. Il est même soupçonné qu'il soit la cause de la destruction de l'Empire Premier, et de la disparition des mythiques minotaures, gorgones et sphinx. Cette montagne figure donc dans des cultes divers et variés, dont celui des kobolds narré plus haut. Le plus loin serait le fameux "nuage de Refrendyyr", dans les croyances des elfes des bois d'automne. Fort heureusement, il est aujourd'hui éteint, mis à part quelques remontées de lave et cendres ça et là qui causent le brouillard grisâtre qui recouvre le ciel de la Déchirure. Pour conclure, cette montagne appartient aujourd'hui à l'Empire du Polypore Noir.

Le Fer Noir
Le fer noir, comme son nom l'indique, est un métal sombre présent en grandes quantités dans le sol de la Déchirure (quoique pouvant se trouver ans divers endroit d'Egersund). Il est principalement extrait dans les mines bordant le pourtour direct du volcan : Lors de l'éruption, la lave a fait fondre le métal qui s'est ainsi aggloméré en gros filons entourés d'une gangue de roches volcaniques : l'extraction est néanmoins difficile, car souvent des couches d'obsidienne extrêmement dures recouvrent le minerai : bien des esclaves ont œuvré jusqu'à la mort pour parvenir aux fins de leurs maîtres ambitieux.

Le fer noir est très prisé pour les armes et les armures car étant plus malléable que le fer normal tout en étant tout aussi solide, mais présente en revanche un net désavantage : son poids, du fait de sa densité extrêmement élevée. Mais certains ingénieurs habiles lui ont trouvé un emploi bien pratique : certains clans nains, ou les Azers par exemple, qui sont passés maîtres dans l'art de la canonnerie, le fondent pour confectionner de lourds boulets.

<h4 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal;">B. Les Monts Poussière

<p align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal"> Les Monts Iilykrann sont de hautes montagnes de pierre noire et de cendres, déchirés par des remontées fréquentes de lave et des tempêtes de cendres ardentes. Ce n'est pas pour rien que l'Enfer de la religion des Herdarens est situé vers cette endroit. Néanmoins, des nombreuses citées nasturs y ont poussé, en raison des terres fertiles que procurent les cendres renouvelées et la facilité de trouver de l'obsidienne. Cette région est difficilement praticable, et c'est pourquoi c'est à cet endroit que se trouvent les derniers états nasturs indépendants de l'Empire : les "royaumes montagnards", comme on les surnomme, restent farouchement libres de la domination directe de Jjyglaa, mais ils n'en demeure pas moins qu'ils subissent son influence, d'autant que la dynastie impériale est parvenue à obtenir le pouvoir sur trois des plus importants par le biais de mariages arrangeants. <h3 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal">''' II. Les Forêts exterieures '''

<h4 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal">A. La Forêt d'Épines



<p align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal"> Au nord de la déchirure se situe la Forêt d'Épines, seule partie émergente de la forêt souterraine. Il s'agît d'un  gigantesque amas de ronces titanesques qui ont la taille de véritables troncs d'arbres. Ces plantes invasives s'étendent jusqu'aux cieux, et dans l'enchevêtrement mortel de leurs pieds aucune lumière ne passe. Ainsi, cette forêt a la particularité qu'aucune herbe ou arbuste n'y pousse, à cause du manque de lumière. La zone est très sablonneuse, d'un sable noir à cause des cendres, et assez compact du fait du peu d'eau qui tombe dans la région. Néanmoins, il peut arriver que des sources jaillissent non-loin du sol et créent ainsi de très dangereux sables mouvants desquels il est pratiquement impossible de s'extraire. Les ronces géantes arborent des piquants souvent longs de plusieurs pieds, qui ne sont pas dangereux pour les hommes mais pour les grosses créatures telles que les dragons. Les grands reptiles ont ainsi appris à s'y réfugier quand il sont traqués par leurs confrères géants. C'est dans ces forêt que les reptiles planants sont les plus présents. Ils y côtoient des  Velociliens  et de gros serpents qui passent de tronc de ronce en tronc de ronce pour se déplacer et sont donc particulièrement mortels dans leurs attaque en tombant du haut des frondaisons. Enfin, les ronces de la forêt d'épines produisent les fruits les plus gros du monde : il en existe deux types, la  Kkewarynn  et la  Ppryptett . La première est une mûre géante, la seconde une framboise du même acabit. Elles font la taille d'une main humaine et sont un met drow très cher, prisé et rare du fait de la dangerosité de sa cueillette. Il est important de noter que la forêt d'épines était autrefois une forêt composée d'arbres normaux : l'éruption du volcan les a carbonisés, laissant leurs troncs et leurs branches noirs. C'est autour de ces troncs que les ronces géantes se sont développées.

<p style="margin-bottom:0cm;font-style:normal" lang="zxx" align="LEFT">

<h4 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal">B. La Forêt Morte

<p align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal"> Sur l'autre versant des montagnes se trouve la seconde grande forêt. Celle-ci date de l'époque de l'éruption du volcan. À l'époque, elle devais être composée de chênes et épicéas, et était une forêt tout à fait normale. Les pluies de cendres que cracha le volcan la brûlèrent entièrement, ne laissant que les troncs. Aujourd'hui, au milieu du désert noir, se tiennent encore les tronc transformés en cendres, debout, faisant face aux sables noirs. Il sont restés debout dans un endroit jamais secoué par les vents, et ont ainsi tenu. Il convient de bien expliquer qu'il s'agît de tas de cendres, et qu'au moindre contact avec quoi que ce soit, la secousse que provoque le toucher suffit à ces tas de cendres pour s’effondrer et ne devenir que poussière. Très peu d'animaux y vivent : il n'y a absolument aucune plante vivante, donc rien à manger. <p align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal"> <h3 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal">'''III. Les Désolations''' <h4 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal">A. Le Désert de la Déchirure

<p style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal" lang="zxx" align="LEFT">Couvrant une grande partie des terres des nastur, cette étendue désolée s'entend sur les trois-quarts de la Déchirure. Il y a peu de choses à dire, vu qu'il s'agît d'un désert pratiquement vide. Il n'est qu'une morne plaine noire, formant une cuvette en son centre. Ses seuls habitants sont les caravaniers et pillards nastur, ainsi que des reptiles gigantesques, voire titanesques, comme on en croise dans les Ocreroches voisines. Les grandes villes nastur y sont reliées par un étonnant système de routes : il faut suivre un fil rouge émergeant du sol, tendu à environ 1 mètre de hauteur. Parmi les animaux notables que l'on peut croiser dans le désert, il y a l'Aaploxexiaa, un gigantotitan un long cou lui permettant de respirer l'air pur durant les terribles tempêtes de cendres qui balaient la plaine. Les légendes voudraient qu'ils mangent les nuages, d'où une chasse de la part des nastur qui les considèrent comme un fléau. Un autre gigantotitan est lYyrhyweenn, un reptile cuirassé, un carnivore beaucoup utilisé pour protéger les convois, du fait de sa capacité de charge sur son dos osseux et sa puissance de mâchoire envers les Rrhodruu.

<p style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal" lang="zxx" align="LEFT">

B. Les Fangeuses
<p style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal" lang="zxx" align="LEFT"> Les Fangeuses sont des bourbiers épais situés au niveau de la frontière Sud du territoire des Nastur : Il s'agit en fait de désolations marécageuses instables, couvertes de lentilles d'eau d'un vert jaunâtre, qui recouvre les eaux bourbeuses et empoisonnées. Ça et là, quelques rochers émergent, recouverts d'une mousse verdâtre et sur lesquels quelques maigres palétuviers ou saules poussent quelquefois. Si cette terre est restée quelque peu préservée de l'éruption, c'est grâce aux aiguilles rocheuses qui couvrent son flanc nord et qui ont ainsi stoppé une partie des nuées ardentes et des coulées de lave. Celles-ci n'ont néanmoins pas suffi à sauvegarder ce qui étaient autrefois de paisibles lacs boisés, qui à la merci des vapeurs toxiques, se sont peu à peu transformés en un marais répugnant et hostile. Malgré les pauvres ressource que cette terre a à offrir, elle est disputée depuis de plusieurs centaines d'années par les Drakéides Pelugos qui tentent coûte que coûte de le reprendre aux elfes noirs (dont témoignent d'ailleurs les corps pourrissant au milieu des troncs gisant au fond de l'eau) : cela pourrait paraître étonnant, mais la raison en est toute simple : c'est là que nichent plusieurs des imposants reptiles que les deux factions ont coutume de dresser comme montures ou bêtes de somme.

<p style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal" lang="zxx" align="LEFT"> <h3 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal">'''IV. La Forêt Souterraine'''

<p style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal" lang="zxx" align="LEFT">L'élément les plus exotique de toute la déchirure est sûrement la fameuse forêt souterraine, ou Ffwuukaiyy, comme ils la nomment. Située dans les anciennes poches magmatiques vides, elle est principalement composée de champignons, dont certains sont fluorescent et émettent des lumières blanches, bleuâtres, jaunâtres ou verdâtres. Leurs tailles peuvent varier de celle d'un mammouth nordique à un champignon normal. En plus des habituels champignons à chapeaux, on trouve également des champignons en forme de grosse outre lâchant des spores -mortels, dans la plupart des cas- dans l'atmosphère. Il y a également de gros parasites géants qui colonisent les parois des grottes, et menacent parfois les colonies de bûcherons et récolteurs drows. Car ce qu'il faut signaler, c'est que soixante-dix pour cent de ces champignons sont



<p style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal" lang="zxx" align="LEFT">toxiques, voire mortels. Ils donnent un air sombre et lugubre à la forêt, la transformant en une jungle infranchissable à certains endroits. Les éclaireurs drows sont d'ailleurs là pour veiller à ce que les principaux axes souterrains soient bien entretenus. Ils se repèrent dans le réseau de cavernes grâce à une invention assez : un système cartographique où l'on utilise les deux faces du papier. Ils dessinent l’extérieur d'un côté, et l’intérieur de l’autre. En exposant la carte à une forte lumière, les contours se chevauchent. Cela est nécessaire, car dans bien nombre de passages la Ffwuukaiyy se révèle infranchissable et il faut alors passer par la terre ferme pour joindre les citées. Le piège mortel que représente cette forêt est pourtant nécessaire aux nastur : c'est leur seule source viable d'eau et de nourriture.

<p style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal" lang="zxx" align="LEFT"> <h4 align="LEFT" lang="zxx" style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal">Les Monstres de la Forêt

<p style="margin-bottom:0cm;font-weight:normal" lang="zxx" align="LEFT">Comme dit précédemment, les elfes parviennent à domestiquer les horreurs de la forêt souterraine grâce à leur incroyable maîtrise de la magie psychique. Ces monstres peuvent atteindre la taille de dragons, ce qui leur confère un naturel avantage contre toute sorte de prédateurs mais les empêche d'avoir des mouvements corrects dans l'enchevêtrement de la forêt. Leur carapace est également très pratique pour se défendre et se protéger. Néanmoins, leur seule faiblesse est la simplicité de leur esprit, facilement contrôlable pour n'importe quel elfe -les esclaves ont néanmoins l'interdiction formelle sous peine de mort d'utiliser la magie-. Pour en citer, il y a par exemple le Jjeeedywann, un scarabée de la taille d'un cheval très répandu et utilisé comme bête de somme, l'Aaryllwee, un mille-pattes long de dix mètres, lIimavaa, libellule géante qui peut être chevauchée, la Rresydrann, guêpe géante qui est un fléau terrible pour les nastur, et pour finir le Ddardass, un crabe géant que l'on trouve aux alentours des (très) rares lacs souterrains.

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